2020년 모바일 현황 보고서, 한국은 건강 및 피트니스 앱 2년전 보다 570% 더 많이 사용

2020년 모바일 현황 보고서, 한국은 건강 및 피트니스 앱 2년전 보다 570% 더 많이 사용

디지틀조선일보 2020-01-16 14:02:32 신고

기사입력 2020.01.16
전 세계 앱 다운로드 수 2,040억회, 소비자 지출 1,200억 달러로 집계
한국은 앱 20억건 다운, 소비자 지출은 50억 달러로 2016년 대비 100% 성장
한국, 건강 및 피트니스 앱 사용 시간 2017년 대비 570% 증가
2020년 역대 최대의 모바일 성과 거둘 것으로 예상, Z세대가 열쇠 될 것
  • 사진출처=픽사베이
    ▲ 사진출처=픽사베이

    한국 스마트폰 유저들은 2019년에 20억 건의 앱을 다운받고, 50억 달러를 지출한 것으로 나타났다.

    모바일 데이터 및 분석 플랫폼인 앱애니(App Annie)가 2019년 전 세계 모바일 앱 생태계와 트렌드를 분석한 '2020년 모바일 현황 보고서'를 16일 발표했다. 앱애니에서 매년 발표하고 있는 '모바일 현황 보고서'에서는 게임, 금융, 유통, 소셜, 비디오 등의 주요 모바일 트렌드를 살펴 브랜드 및 퍼블리셔가 모바일 비즈니스의 성공을 위한 방향성과 도달하는 방법을 검토 및 제안하고 있다.

    2019년 앱 다운로드 수 2,040억건, 소비자 지출 1,200억 달러 기록


  • 자료출처=앱애니
    ▲ 자료출처=앱애니

    이 보고서에 따르면 지난해 전 세계 앱의 총 다운로드 수는 전년 대비 6% 증가한 2,040억 건으로 나타났다. 2016년과 비교하면 45% 증가한 수치다. 인도, 브라질, 인도네시아 등의 신흥시장이 다운로드 성장을 견인했으며, 미국, 일본, 한국과 같은 성숙시장의 경우 다운로드 성장률은 정체되어 있으나 소비자들이 여전히 새로운 앱에 관심을 갖는 양상을 보였다. (iOS, Google Play, 중국 써드파티 Android 포함)

    소비자 지출은 2016년 대비 2.1배 성장한 1,200억 달러를 돌파한 것으로 집계됐다. 중국은 작년과 동일하게 전 세계 총 소비자 지출의 40%를 차지했다.(iOS, Google Play, 중국 써드파티 Android 포함)

    카테고리별로 살펴보면 게임 앱이 전체 소비자 지출의 72%를 차지하고, 비게임 앱이 나머지 28%를 차지했다. 비게임 앱의 경우 구독 서비스가 2016년 18%에서 2019년 28%로 확대되며 지출 성장에 가장 큰 영향을 미쳤다. 구독 서비스는 틴더, 넷플릭스, 텐센트 비디오 등 데이트 및 동영상 스트리밍 앱에 집중됐다.

    한국, 만보기 앱 ‘캐시워크’ 참여량 증가로 건강 및 피트니스 분야 기록적인 성과 달성


  • 자료출처=앱애니
    ▲ 자료출처=앱애니

    한국 시장은 2019년 총 20억건의 앱을 다운 받고, 모바일에 50억 달러를 지출 한 것으로 나타났다. 소비자 지출액은 2016년과 비교해 100% 성장한 수치다.

    한국에서 가장 눈에 띄는 성장률을 보인 카테고리는 건강 및 피트니스 분야다. 한국 사용자들은 올해 해당 분야에 2017년과 대비해 570% 이상 높은 참여율을 보였으며, 사용 시간이 전년 대비 175% 증가한 만보기형 리워드앱 ‘캐시워크’가 성장을 견인한 것으로 나타났다.

    한국 소비자들의 2019년 하루 모바일 평균 사용 시간은 3시간 40분으로 2017년 대비 15% 증가한 것으로 나타나면서, 모바일의 일상화가 가속화 되고 있는 것으로 보인다.

    2019년 한국에서 MAU(Monthly Active Users, 월간 활성 사용자)가 가장 높은 비게임 앱은 1위가 ‘카카오톡’, 2위가 ‘네이버’, 3위가 ‘밴드’로 나타났으며 게임은 1위가 ‘펍지 모바일’, 2위가 ‘브롤스타즈’, 3위가 ‘클래시 로얄’이 차지했다.

    다운로드 수 순위를 살펴보면 비게임 앱 1위는 ‘NH 스마트 뱅킹’, 2위는 ‘소다’, 3위는 ‘토스’가 차지했으며 게임은 1위가 ‘브롤스타즈’, 2위가 ‘궁수의 전설’, 3위가 ‘배틀 그라운드’가 차지했다.

    소비자 지출액은 비게임 앱에서  ‘카카오톡’이 1위, ‘카카오 페이지’가 2위, ‘유튜브’가 3위를 기록했으며, 게임은 ‘리니지 M’, ‘블레이드 앤 소울: 레볼루션’, ‘리니지 2 레볼루션’이 순서대로 상위 3위를 차지했다.

    모바일 일상화 가속, 전 세계 하루 평균 3시간 40분 사용


  • 자료출처=앱애니
    ▲ 자료출처=앱애니

    모바일이 일상생활의 필수기기로 자리잡았다. 스마트폰 유저들은 하루 동안 모바일에서 3시간 40분을 보내는 것으로 나타났다. 2년 전에 비해 35% 성장한 수치다. 인도네시아, 브라질, 인도와 같은 모바일 퍼스트 신흥시장이 하루 가장 긴 시간을 모바일에서 보내고 있으며, 프랑스와 캐나다는 2017년보다 2019년에 모바일 사용자가 매일 평균 25% 더 많은 시간을 소비하면서 큰 성장률을 보였다.

    또한, 동영상 스트리밍과 소셜 앱 사용이 대폭 확대된 것으로 나타났다. 전 세계 소비자들은 2017년보다 2019년에 엔터테인먼트 앱에서 50% 더 많은 세션을 소비했다. 온디맨드형 영화, TV 쇼, 생방송을 시청하기 위해 모바일을 통한 동영상 스트리밍 앱을 지속적으로 사용하면서 엔터테인먼트 앱의 수요가 크게 증가했다. 특히, 넷플릭스는 12개국 중 한국을 포함한 6개 나라에서 전년 대비 가장 사용시간이 증가한 2019년도 주요 동영상 스트리밍 앱 순위 1위를 차지했다.

    모바일 사용 시간 중 50%가 소셜과 커뮤니케이션 앱에서 이뤄지는 것으로 나타났다. 2017년과 비교해 2019년 전 세계적으로 소셜 및 커뮤니케이션 앱에 25%나 더 많은 시간을 소비하고 있으며, 2019년에만 95억건의 다운로드를 달성했다.

    2020년은 최대의 모바일 성과 거둘 것으로 예상, Z세대 주목


  • 자료출처=앱애니
    ▲ 자료출처=앱애니

    앱애니는 보고서에서 2020년은 모바일 광고가 가장 큰 해가 될 것으로 예상했다.

    브랜드들은 2020년에 2019년보다 26% 늘어난 2,400억달러를 지출 할 것으로 보인다. 스트리밍 전쟁이 본격화되면서 소비자들은 모바일에서 보내는 6,740억 시간을 어디에 쏟을지 결정하게 되며, 2020년 소비자 지출 및 모바일 광고가 전 세계적으로 3,800억 달러에 달해 모바일 시장이 전례없는 수준으로 성장할 것으로 예상된다고 밝혔다.

    구매력이 점차 커지는 Z세대도 놓치지 말아야 한다고 조언했다. 약 98%가 스마트폰을 소유하고 있는 Z세대는 밀레니엄 세대를 제치고 전체 인구의 약 32%를 차지하게 되면서 모바일 소비자 지출에 강력한 영향을 미칠 것으로 보인다. 특히, 상위 앱에서 Z세대가 기성세대보다 60% 이상의 참여율을 보이고 있어 기업들은 Z세대의 라이프 스타일을 파악하고 마찰 없는 모바일 경험을 제공하는 것이 중요하다고 강조했다.

    앱애니 CEO 테드 크란츠(Ted Krantz)는 “모바일은 전 세계 브랜드와 퍼블리셔에게 절대적인 핵심 요소로 부상했다. 2020 모바일 현황 보고서는 혁신을 원하는 경영진들에게 모바일을 통한 비즈니스에서 뛰어난 퍼포먼스를 낼 수 있는 방법을 제공할 것이다”고 전했다.




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