[인터뷰] 최지원 디렉터가 말하는 ‘P의 거짓’...벤치 마크 삼은 게임 없다!

[인터뷰] 최지원 디렉터가 말하는 ‘P의 거짓’...벤치 마크 삼은 게임 없다!

게임와이 2022-11-18 08:24:11 신고

국내 게이머들의 관심을 끌고 있는 게임스컴 3관왕에 빛나는 게임. 'P의 거짓'에 대해 자세한 이야기를 나눌 수 있는 기회가 생겼다. 

17일, 제 2전시관 325호에서 'P의 거짓'에 대한 이야기와 궁금증을 해소하기 위한 인터뷰가 진행됐다. 이날 인터뷰에는 박성준 라운드8 본부장, 최지원 P의 거짓 총괄 디렉터, 노창규 아트 디렉터가 참석했다. 

이번 인터뷰에서는 특히 '블러드본' 표절이라는 얘기가 나오는 상황에서 자신만의 방식으로 수정했기에 아트나 게임에서 벤치마크 삼은 작품이 없다는 내용이 나와 주목을 끈다. 

최지원 디렉터가 먼저 무대에 올라 게임에 대한 간단한 소개를 시작했다. 

'P의 거짓' 개발진. (좌)박성준 본부장 (중)최지원 디렉터 (우)노창규 디렉터(주 /게임와이 촬영
'P의 거짓' 개발진. (좌)박성준 본부장 (중)최지원 디렉터 (우)노창규 디렉터(주 /게임와이 촬영
P의 거짓 설명 /게임와이 촬영
P의 거짓 설명 /게임와이 촬영

 

최지원 디렉터는 “피노키오의 모험을 잔혹 동화 형식으로 재구성하여 'P의 거짓'의 배경으로 만들었다. 피노키오의 모험을 선택하게 된 이유는 이용자들이 알고 있는 것을 강하게 각인시키기 위해서”라고 말했다.

이어 “게임 내에서도 거짓말 시스템이 존재하는데 그 시스템이 가장 중요하다고 생각한다. 거짓을 할수록 인간성을 획득하여 인간에 가까워져 간다. 그리고 인간성 수치를 통해서 여러 개의 멀티 엔딩을 확인할 수 있다”고 말했다.

이 밖에도 다양한 게임 내 시스템도 소개했다. 최지원 디렉터가 중요하다고 강조한 시스템으로는 무기조합 시스템이 있었다. 무기의 날과 손잡이를 분리해서 자신만의 조합된 무기로 게임을 진행해 나갈 수 있다.

약 30여종의 무기가 존재하는데 분리를 해서 조합하게 되면 100여가지의 조합된 무기를 사용할 수 있다. 동시에 ‘리젼암’이라는 의수를 통해서 전투에 스타일리시함을 추가할 수 있다.  

게임에 대한 자세한 설명이 끝나고 Q&A 시간이 진행됐다. 

대답을 준비중인 최지원 디렉터 / 게임와이 촬영
대답을 준비중인 최지원 디렉터 / 게임와이 촬영

 

Q1 : 국내보다 해외에서 먼저 인정받았는데 글로벌 시장에서 성공한 이유가 궁금하다 

최지원 디렉터 : 내적인 재미를 주기 위해 정말 노력하며 최선을 다했다. 게이머들에게 재미를 주기 위해 노력을 한 결과가 이것이라고 생각한다. 

 

Q2 : 우리나라 게임사들이 소울라이크 장르의 게임에 도전하고있다. 소울라이크 장르가 주목받게 된 이유가 무엇이라고 생각하는가?

최지원 디렉터 : 몇 년 전만해도 난이도 때문에 소울라이크는 매니악한 장르였다. 하지만 최근에는 그렇지 않아 장르의 판매량도 잘 나오고 있다. 소울라이크 장르가 점점 대중적으로 되어가고 있기 때문에 당연히 주목받게 되는 것이라고 생각한다. 


Q3 : 향후 DLC로 스토리를 해결할 생각이 있나?

최지원 디렉터 : DLC 제작에 대해 지금도 구상하고 있다. 제대로 이야기가 잡힌 작품을 만들고 싶어 DLC를 통해서 게임내 세계관과 다양한 이야기를 전달하고 싶다. 


Q4 : 소울라이크 장르 중에서 ‘P의 거짓’만의 차별화된 포인트가 궁금하다. 그리고 목표 판매량 같은 것이 있나? 

최지원 디렉터 : 자신있게 말씀드릴 수 있다. 전투 요소라고 생각한다 기존 소울라이크와는 전투 재미를 드리고 싶다. 목표 판매량 보다는 게임성을 더 좋게 만들고 싶다. 


Q5 : 인왕 디렉터가 부스에 찾아온 것으로 안다. 어떤 대화를 나눴나?

최지원 디렉터 : 서로 좋은 게임 만들자는 뜨거운 대화를 나눴다. 좋은 말씀을 들었고 개발자로써의 이야기를 나눴다. 


Q6 : 다른 동화를 통한 재해석해 DLC로 풀어나갈 계획이 있나? 

최지원 디렉터 : DLC로 기본 스토리를 풀어 나가기 위해 준비한 방대한 분량이 있다. DLC에서 제대로 보여드리고 싶은데, 새로운 동화보다는 처음에 구상한 제대로 된P의 거을 DLC를 통해서 완성하고 싶다. 다양하고 매력적인 동화가 있다면 그 소재를 차기작에서 검토할 생각이 있다. 

 

Q7 : 아트나 게임에서 벤치마크 삼은 작품이 있는가?

노창규 아트 디렉터 : 수많은 게임들을 체크하면서 확인 했다. 특히 역사적인 부분에서 집중을 많이 한편이다. 저희만의 방식으로 수정했기에 딱히 벤치마크 삼았다는 것은 없다.

노창규 아트 디렉터가 게임 내 아트에 대해 설명하는 중 / 게임와이 촬영
노창규 아트 디렉터가 게임 내 아트에 대해 설명하는 중 / 게임와이 촬영


Q8 : 최근 네오위즈가 다른 시도를 자주하고 있다. 타 게임사와 차이가 있는지? 그리고 그 부분이 게임 개발에 어떤 영향을 끼쳤는지 궁금하다

박성준 본부장 : 이런 게임을 어떻게 만들었냐는 질문을 자주 받았다. 게임이라는 것이 사실 유저들에게 즐거움을 주고 보상을 받는 구조다. 지금까지 즐거움이 모바일에만 편향된 것 같아, PC 플랫폼 장르에서도 즐거움을 주고 싶었다. 

그래서 이 장르에 도전하고 싶은 개발자만 모아서 팀을 만들게 됐고 스튜디오가 설립됐다. 그렇기에 앞으로도 후속작을 만들게 된다면 이러한 방식으로 진행하게 될 것 같다. 


Q9 : 소울라이크 장르는 매우 어려운 편이다. 기존 게임들과 비교해서 어느 정도의 난이도이며 신경 쓴 부분이 있는가?

최지원 디렉터 : 소울라이크 장르는 난이도가 높은 것보다 게임에 적응 하는게 어려워 그렇게 생각하는 것 같다. 경험과 판단력이 쌓이게 되면 어려운 장르가 아니라고 생각한다. 경험과 판단력을 통해서 게임의 재미와 난이도를 느끼게 할 수 있게 노력하고 있다. 


Q10 : 개발 기간이나 투입 인원, 비용 등이 어느정도 인지 궁금하다. 그리고 개발 중에 어려웠던 사항이 있다면? 

최지원 디렉터 : 게임의 첫 구상을 하는데 약 4년정도가 걸렸다. 팀이 세팅되서 개발한지는 2년 6개월 정도 된 것 같다. 규모는 처음 시작했을 때 보다는 많이 커졌다. 현재 개발인원은 약 100여명 정도인데 마무리 작업과 퀄리티 향상을 위해서이다. 어려웠던 점은 멀티 플랫폼 개발을 경험하신 분들이 없어서 그 부분이 당황스러웠다.


Q11 : 액션을 강조 한다고 했다. '몬스터헌터' 시리즈나 '블러드본' 등 타 회사하고 비교해봐서 다른 액션이 있는가?

최지원 디렉터 : 액션은 상호작용이라고 생각한다. 주고받는 결과가 납득적이여야 하는 것이다. 이 부분이 잘 되야 좋은 액션이라고 생각한다. 그래서 이 부분들을 강조해서 공격과 수비의 인과관계를 이어 유저들이 바로 이해 할 수 있게 노력하고 있다. 


Q12 : 무기 융합 시스템이 잘 이해가지 않는다. 어느정도 한계가 있어 보이는데 내부 구성 설명을 자세히 부탁드린다.

최지원 디렉터 : 무기가 날과 손잡이로 나눠진다. 날은 길이, 두께가 다르고 손잡이는 손잡이 마다의 스킬과 모션이 다르다. 예를 들면 긴 날을 짧게 바꾸면 공격속도가 상승하지만 길이는 줄어들 것이다. 

이런 식으로 날과 손잡이를 합칠 때 스페셜 스킬이라 부르는, 이른바 필살기가 생긴다. 이 필살기를 통해서 보스 몬스터를 무력화시켜서 대미지를 줄 수 있다. 

박성준 본부장 : 이러한 부분을 살려내는데 많은 인력을 투입했다. 노력한만큼 기대하셔도 좋을 만큼 잘 만들어 놨다.

질문을 듣는 박성준 본부장 / 게임와이 촬영
질문을 듣는 박성준 본부장 / 게임와이 촬영

 

Q13 : 엑스박스 게임패스에 입점한 걸로 알고 있다. 이에 이용자 반응이 갈린다. 설명 부탁드린다.

박성준 본부장 : 네오위즈는 한국내에서는 유명하지만 글로벌 적인 부분에서는 조금 밀린다. 많은 이용자들에게 게임을 선 보이는게 중요해 게임 패스를 선택했다. 그리고 마이크로소프트에서도 관심을 가지고 지원을 해줬다. 좋은 관계를 유지하기에 일어난 선택이다.


Q14 : 게임스컴에서의 피드백이 궁금하다. 그리고 기억에 남는 피드백은? 

최지원 디렉터 : 게임스컴에서 너무 좋은 평만 들었다. 최적화 그래픽 등 좋은 이야기만 들었다. 단점이라고 들은 피드백은 게임 템포가 원래 정적이냐고 물어본 질문이 있었다. 이 단점 또한 게임을 계속하게 된다면 다이나믹 해지고 빨라질 것이다.


Q15 : ‘블러드 본’과 비교가 많이 된다. 비주얼 적인 차이에 대해 궁금하다.

노창규 아트 디렉터 : ‘블러드 본’을 아예 제외하고 게임을 만들기 위해 노력했다. 비주얼 적인 차이로는 기계의 차가움을 게임의 색으로 보여 줄려고 했다. 이러한 것이  차이 이기에 게임내에서 이러한 재미있는 부분을 잘 보았으면 한다. 


Q16: 소울라이크 게임은 다회차 플레이를 권장하거나 한 번의 플레이타임이 긴 편이다. P의 거짓은 어디 쪽에 더 가까운가? 

최지원 디렉터 : 1회차 플레이는 약 30시간 정도로 생각한다. 보스는 10종정도이며, 멀티 엔딩이 존재하기 때문에 다회차 플레이까지 반영하고 있다. 그러한 부분을 고려한다면 길게 60시간정도지 않을까 생각한다. 


Q17 : 지금 시연장에 많은 유저들이 참석했는데 게임 내에서 어떤 부분을 재미있게 느껴줬으면 하나? 그리고 유저들에게 하고싶은 말은? 

최지원 디렉터 : 시연 시간동안 다 소화할 수 없을 만큼 분량을 많이 준비해왔다. 유저들이 부스에 언제든지 들려서 게임을 열심히 즐겨 주셨으면 좋겠다. 

 

Q18 : 마지막으로 한마디 부탁한다.

최지원 디렉터 : 귀한시간 내주셔서 감사하다 최고의 게임을 만들어서 대한민국을 대표할 수 있는 작품이 되기 위해서 노력하겠다. 

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