논란의 확률형 아이템…"사특법 개정도 필요" 목소리 나와

논란의 확률형 아이템…"사특법 개정도 필요" 목소리 나와

아이뉴스24 2023-01-26 16:49:48 신고

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한국게임정책학회가 26일 숭실대학교에서 게임법 개정안과 이용자 보호 정책 토론회를 개최했다. [사진=문영수 기자]

[아이뉴스24 문영수 기자] 확률형 아이템 정보공개 법안만으로는 게임 이용자를 보호할 수 없다는 지적이 나왔다. 특히 '모 아니면 도' 식으로 사행행위를 규정한 사특법을 함께 개정해야 한다는 주장이 제기됐다.

이정엽 순천향대 한국문화콘텐츠학과 교수는 한국게임정책학회(회장 이재홍)가 26일 숭실대학교 베어드홀 103호에서 개최한 '게임산업법 개정안 정책 토론회'에서 확률형 아이템의 확률 공개 만으로는 게임 이용자를 근본적으로 보호할 수 없다고 주장했다.

미성년자를 비롯한 이용자의 게임 내 과도한 현금 결제를 막거나 게임사의 확률 조작 행위의 근본적 근절이 불가하다는 이유인데, 근본적 해결을 위해서는 게임법과 더불어 사특법(사행행위 등 규제 및 처벌 특례법) 개정이 필요하다고 언급했다.

이 교수는 "게임업계는 언제든 입법화를 무력화시킬 새로운 비즈니스 모델 개발이 가능하다"며 "이용자의 근본적인 보호를 원한다면 사특법과 게임법의 동시 전면 개정이 필요하다"고 말했다.

현행 사특법은 사행행위를 '여러 사람으로부터 재물이나 재산상의 이익을 모아 우연적인 방법으로 득실을 결정해 재산상의 이익이나 손실을 주는 행위로 규정하고 있다. 또한 현행 게임법은 등급분류가 이뤄진 모든 게임은 사행성이 없다고 판단하며 현재 게임사들이 판매하는 확률형 아이템은 직접적으로 재산상 이익이나 손실을 유발하지는 않도록 설계돼 있다. 즉 게임 이용자는 확률형 아이템을 구매해 개봉하면서 사행성이 있다 판단하더라도 법적 의미에서는 사행행위가 아니라는 의미다.

이 교수는 "사행행위로 간주된 게임은 등급분류 자체가 안되는 상황으로 확률형 아이템 등과 같은 사행심을 다소 유발하는 비즈니스 모델은 사행성이 없는 것으로 간주된다"며 현 상황을 짚은 뒤 "사특법과 게임법상 '약간의' 사행성을 어떻게 규정하고 규제할지 사회적 합의가 필요하다. 사특법과 게임법의 이중 규제 상황에서 게임법만 개정하는 것으로는 한계가 있다"고 지적했다.

앞서 발제를 진행한 선지원 광운대 법학부 교수는 확률형 아이템 정보공개 법안보다는 자율규제에 힘을 실어야 한다고 주장했다. 선 교수는 "인터넷 모델을 기반으로 한 게임 콘텐츠 영역은 방송과 달리 공적인 장이라고 보기 어려우며 콘텐츠 제공자의 자유 역시 보다 넓게 보장할 필요가 있다"며 "사전적인 규제와 개입보다는 콘텐츠 제작자의 창의성을 극대화하는 것이 사회경제적으로 편익을 가진다고 할 수 있고 리스크가 드러난 이후의 사후 규제를 적용해야할 영역"이라고 말했다.

선 교수는 "헌법상 영업의 자유라는 가치를 제한해야 할 정도로 현재 게임 콘텐츠가 야기하는 역기능과 이용자 피해가 중대한 것인지 비교할 필요가 있다"며 "확률형 아이템의 확률 공개 사안은 기존 자율규제 체계 안에서 충분히 해소되고 있는 것으로 보인다"고 덧붙였다.

선 교수는 앞서 이상헌 의원(더불어민주당)이 대표발의한 게임산업법 일부개정안을 언급하면서 ▲불분명한 '아이템'의 개념 ▲직간접적인 유상성 범위의 확정이 어려운 점 ▲'우연적 요소'의 불분명성 등의 우려가 있다고 지적했다.

그는 "개정안은 확률형 아이템에 대해 명확하지 않은 정의, 불가능한 확률공개 방식을 규정하고 있지만 공개의 적정성에 대해 누가 어떻게 판단할지에 대한 부분을 정의하지 않고 있다"며 "타 법안 사례에서 전문적 평가가 필요한 부분에 대해 그 심의 주체와 심의에 대한 사안을 법으로 규정하고 있으나 이번 개정안은 그러한 부분을 생략하고 있다"고 언급했다. 아울러 "개정안 제22조 3항이 공개와 관련된 세부사항은 대통령령으로 정하도록 규정하고 있으나 판단 주체 등까지 시행령에서 규정하는 것은 포괄위임금지 원칙 위반의 소지가 있다"고 덧붙였다.

선 교수는 게임업계의 자율규제를 통해 확률형 아이템 문제를 해소해야한다고 주장했다. 그는 "이용자 침해의 구체적인 사례가 많지 않은 분야의 경우 자율규제에 유보하는 것이 바람직하다"며 "게임 이용자의 서비스 수준에 대한 민감성은 다른 시장 영역에 비해 매우 높은 수준으로 자율규제의 실효성을 기대할 수 있다"고 말했다.

한편 게임사들의 핵심 수익모델인 확률형 아이템은 개봉 전에는 결과값을 알 수 없는 형태의 상품을 가리킨다. 원하는 아이템이 나올 때까지 반복적인 구매·개봉이 필요하기 때문에 과소비를 부추긴다는 지적을 받았다.

논란이 커지자 게임업계는 자체적으로 확률형 아이템의 습득률과 게임 아이템의 합성률 등을 공시하는 자율규제를 시행했다. 그러나 자율규제 실효성에 대한 지적이 이어지면서 습득률 등 정보 공개를 골자로 한 게임산업법 개정안이 발의됐고 오는 30일 법안 통과의 '7부 능선'으로 알려진 법안소위 심사를 앞두고 있는 상황이다.

이재홍 한국게임정책학회장은 "국회 문체위 법안소위를 넘지 못한 게임산업법 개정안이 다시 재논의된다. 금번에는 게임법 개정안이 순조롭게 처리될 것이라는 얘기도 나온다"며 "산업계에서 들려온 볼멘소리를 우리 학회는 외면할 수 없었다. 무엇 때문에 산업계와 이용자들이 힘들어하는지 다양한 의견과 목소리를 들어보고자 한다. 미래성장 동력원인 게임산업의 연약한 생태계를 살필 수 있는 자리가 됐으면 한다"고 말했다.

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